ZZZ Лайтер

Лайтер в Zenless Zone Zero - гайд, билд и отряды

ProtoGamer
0

Лайтер — агент Zenless Zone Zero (ZZZ), имеет специальность Устрашение, наносит Огненный урон и принадлежит к фракции Сыны Калидона.

Обновления

Актуальность гайда: версия 1.6

Обзор Лайтера

Плюсы:

  • Он парень! Учитывая, что выходят в основном одни девочки-няшечки, нужно каждого мужика ценить, холить и лелеять!
  • Проводит мало времени на поле боя, что позволяет наносить урон основному агенту.
  • Не смотря на километровые описания навыков, играть очень просто.
  • Позволяет повысить огненный и ледяной урон на 75%.
  • Снижает сопротивление к огненному и ледяному урону на 15%.
  • Не только отлично оглушает противников, но и увеличивает длительность оглушения на 3 секунды (на данный момент это единственный агент, способный это делать).

Минусы:

  • Для наложения эффектов необходимо перейти в состояние «Самоотверженность», то есть накапливать минимум 80 ед. Боевого духа. Хотя это ограничение можно обходить (подробнее описано в гайде).
  • Снижен потенциал в командах, наносящих урон отличный от огненного или ледяного.
  • Для получения максимального бонуса к увеличению урона нужно иметь 270 (225 при срабатывании пассивного навыка) Импульса.

Стоит ли крутить Лайтера?

Если играете командами с огненным или ледяным уроном через оглушение, то 100% крутите – не пожалеете. Особенно в команде с Эвелин Лайтер чувствует себя более чем отлично. Если играете командами с другим элементом урона, то возможно стоит подождать более подходящего агента. Это не означает, что Лайтеру не найдётся в них место, однако он не сможет реализовать большую часть своего потенциала.

Билд Лайтера

Рекомендуемые параметры

Параметр Значение
Импульс 190-225 (под усилениями)
Шанс крит. попадания 50-60%
Крит. урон 100-120%
Сила атаки 1700-2200

Импульс является самой важной характеристикой, так как от него зависит бонус к увеличению урона всего отряда. Для получения максимального бонуса в 75% нам нужно 270 Импульса (225 при активации пассивной способности).

Рекомендуемые драйв диски

Билд Лайтера ZZZ: Драйв-диск Шокстар-диско
Шокстар-диско
4 предмета
Билд Лайтера ZZZ: Драйв-диск Свинг-джаз
Свинг-джаз
2 предмета

Шокстар-диско по-прежнему является лучшим выбором для агентов Устрашения, так как существенно повышает накладываемое оглушение, а это, на минуточку, главная задача агентов Устрашения.

2 предмета (альтернативы):

  • Инферно-метал увеличивает огненный урон.
  • Фугу-электро, если играете через пробивание.
  • Гормон-панк, если разгоняете Силу атаки (имеет смысл при отличных других параметрах).
  • Дятлокор-электро, если нужен шанс крит. попадания.
  • Хаос-джаз или Фридом-блюз для игры в командах через аномалию.
4 Сектор Шанс крит. попадания = Крит. урон > Знание аномалии
5 Сектор Бонус огненного урона > Сила атаки, % = Процент пробивания
6 Сектор Импульс
Доп-ые Шанс. крит. попадания = Крит. урон > Сила атаки, % > Процент пробивания

Рекомендуемые амплификаторы

Амплификатор ZZZ Пламенный венец
Пламенный венец
Базовая атака: 713
Импульс: 18%
Амплификатор ZZZ Чайник нефритовой чистоты
Чайник нефритовой чистоты
Базовая атака 713
Импульс 18%
Амплификатор ZZZ Сдержанность
Сдержанность
Базовая атака: 684
Импульс: 18%
Амплификатор ZZZ Шестерни адского пламени
Шестерни адского пламени
Базовая атака: 684
Импульс: 18%
Амплификатор ZZZ Драгоценная окаменелость
Драгоценная окаменелость
Базовая атака: 594
Импульс: 15%
Амплификатор ZZZ Турбулентность стрела
Турбулентность: Стрела
Базовая атака: 475
Импульс: 12%
Амплификатор ZZZ Пароварка
Пароварка
Базовая атака: 594
Восстановление энергии: 50%

Улучшение навыков

Задатки
7
>
Базовая атака
12
=
Усиленная особая атака
12
=
Суперспособность
12
>
Быстрая помощь
11
>
Уклонение
11
Пассивный навык
Задатки

Основной пассивный навык: Запал

С течением времени Лайтер автоматически получает по 2,9 ед. Боевого духа в секунду. За каждую единицу энергии, истраченную другими членами отряда, Лайтер восстанавливает 0,26 Боевого духа (максимум Боевого духа — 100 ед.). Когда Боевой дух достигает 80 ед., при следующем выходе Лайтера на поле боя сразу срабатывает быстрая помощь. Если уровень Боевого духа не менее 80 ед., при выполнении 5-го этапа базовой атаки Лайтер входит в состояние «Самоотверженность», в котором повышается мощность его начальных легких ударов, серии джебов и завершающего 5-го этапа базовой атаки. Когда удары с повышенной мощностью попадают по врагу, очки Боевого духа расходуются. За каждые 10 ед. потраченного Боевого духа импульс Лайтера повышается на 2% (максимальный бонус – 20%; эффект длится 6 сек.).

В состоянии «Самоотверженность» Лайтер не получает очки Боевого духа автоматически с течением времени. Когда Лайтер своими начальными легкими ударами или сериями джебов расходует весь Боевой дух, он автоматически сразу переходит к еще более усиленному завершающему удару.

Если, находясь в состоянии «Самоотверженность», Лайтер попадает по врагу своими начальными легкими ударами или сериями джебов, то сопротивление ледяному и огненному урону такого врага падает на 15% на 30 сек.

Если, находясь в состоянии «Самоотверженность», Лайтер попадает по врагу своим завершающим ударом, этот враг получает эффект «Разгром», который продлевает его оглушение на 3 сек. Эффект «Разгром» может быть наложен только один раз на одного и того же врага до его выхода из состояния оглушения.

Когда Лайтер попадает по врагу завершающим ударом 5-го этапа своей базовой атаки, уходит с поля боя или тратит весь Боевой дух, он выходит из состояния «Самоотверженность», а неистраченный Боевой дух остается при нем.

Дополнительная способность: Дух бойца

Активируется, если в отряде есть персонаж со специальностью «Нападение» или из той же фракции.

Когда Лайтер в состоянии «Самоотверженность» попадает по врагу базовой атакой на 5-м этапе, весь отряд получает 1 ур. эффекта «Боевой задор» на 30 сек. (максимум — 20 ур.). Повторные запуски обновляют время действия. Каждый уровень эффекта «Боевой задор» повышает наносимый агентами ледяной и огненный урон на 1,25%.

Если импульс Лайтера при получении Боевого задора выше 170 ед., то каждые 10 ед. значения импульса сверх этого значения дополнительно усиливают эффект каждого уровня «Боевого задора» на 0,25%.

Когда любой персонаж запускает цепочку атак, время действия Боевого задора всего отряда обновляется.

Эффект «Боевой задор» может повысить наносимый агентом ледяной и огненный урон не более чем на 75%.

Улучшение пассивного навыка Лайтера
A B C D E F
Базовый импульс +6 - +6 - +6 -
Базовая сила атаки - +25 - +25 - +25
Алый движок - - - 2 3 4
Высокоразмерные данные: багровый ужас - 2 4 9 15 30
Денни 12к 28к 60к 100к 200к

Отряды Лайтера

7. Команда Эвелин [Лучший состав]

Урон
Агент ZZZ Эвелин Эвелин
Оглушение
Агент ZZZ Лайтер Лайтер
Поддержка
Агент ZZZ Астра Астра
Агент ZZZ Люси Люси

8. Команда Мияби

Урон
Агент ZZZ Мияби Мияби
Оглушение
Агент ZZZ Лайтер Лайтер
Поддержка
Агент ZZZ Астра Астра
Агент ZZZ Люси Люси
Агент ZZZ Сокаку Сокаку
Агент ZZZ Ликаон Ликаон

10. Команда Солдата 11 [Начальная]

Урон
Агент ZZZ Солдат 11 Солдат 11
Оглушение
Агент ZZZ Лайтер Лайтер
Поддержка
Агент ZZZ Люси Люси
Агент ZZZ Цезарь Цезарь

9. Команда Эллен

Урон
Агент ZZZ Эллен Эллен
Оглушение
Агент ZZZ Лайтер Лайтер
Поддержка
Агент ZZZ Ликаон Ликаон
Агент ZZZ Астра Астра
Агент ZZZ Люси Люси
Агент ZZZ Сокаку Сокаку

19. Команда Хуго [лучший состав]

Урон
Агент ZZZ Хуго Хуго
Оглушение
Агент ZZZ Лайтер Лайтер
Оглушение
Агент ZZZ Ликаон Ликаон
Агент ZZZ Цинъи Цинъи
Агент ZZZ Гашетка Гашетка

20. Команда Хуго [одиночное оглушение]

Урон
Агент ZZZ Хуго Хуго
Оглушение
Агент ZZZ Лайтер Лайтер
Агент ZZZ Ликаон Ликаон
Агент ZZZ Цинъи Цинъи
Агент ZZZ Гашетка Гашетка
Поддержка
Агент ZZZ Астра Астра
Агент ZZZ Цезарь Цезарь

Разбор навыков Лайтера

У Лайтера очень громоздкое описание навыков, и есть несколько довольно интересных финтов ушами во время выполнения базовых атак, однако в 99% случаев пользоваться ими мы не будем, ибо особой пользы от них нет. На поле боя Лайтер выходит после накопления 80-100 ед. Боевого духа (ну, и блокируем удары конечно), выполняет серию базовых атак и уходит в карман, чтобы снова накапливать Боевой дух.

Итак, начинаем бой основным агентом. Нам нужно накопить 80-100 ед. Боевого духа, уровень которого отображается под плашкой Лайтера. Лучше заполнять шкалу полностью, то есть накапливать 100 ед. Боевого духа, так как это позволит получить большее усиление. Особенно это касается выполнения первой ротации за бой (потом могут быть варианты, о чем написано ниже).

Гайд Лайтера ZZZ: Боевой дух

Каждую секунду Лайтер получает 2,9 ед. Боевого духа, а также за каждую единицу энергии, истраченную другими членами отряда, восстанавливается 0,26 ед. То есть для более быстрого накопления Боевого духа нужно как можно чаще использовать Усиленные особые атаки [навык]. В описании навыка написано, что тратить энергию должны другие агенты в отряде, однако на практике Боевой дух восстанавливается и при трате энергии Лайтером.

После накопления более 80 ед. Боевого духа при переключении на Лайтера автоматически срабатывает быстрая помощь. Это значит, что Лайтер подлетает к противнику (даже на большом расстоянии) и начинает его атаковать. Очень удобно!

Переключившись на Лайтера, зажимаем базовую атаку [Обычная]. Выполнив удар 4-го этапа базовой атаки (пропустив первые три), Лайтер начинает выполнять серии атак 5-го этапа и переходит в состояние «Самоотверженность». Держим зажатой базовую атаку до полного израсходования Боевого духа и отпускаем после выполнения завершающего удара! Во время выполнения серии базовых атак можно использовать уклонение [навык], так как оно не прерывает серию атак.

ZZZ Гайд Лайтера: состояние Самоотверженность

Тут стоит уточнить, что выполнять всю серию атак, то есть полностью расходовать Боевой дух, можно не всегда. Если отряд уже имеет 20 уровень эффекта Боевого задора, то достаточно выполнить хотя бы 1 удар, чтобы обновить время действия Боевого задора, а также снизить сопротивления противника. Это, кстати, касается и бонусов от сигнатурного амплификатора Пламенный венец. Данный подход позволит сохранять набранные очки Боевого духа и тратить их по мере необходимости. Но есть и минусы. Во-первых, Лайтер не получит полный бонус на Импульс от Пассивной способности, а значит меньший бонус к урону от Боевого задора перекроет больший. Во-вторых, Лайтер не выполнит завершающий удар, который накладывает «Разгром» повышающий время оглушения, однако, вероятно, этот эффект уже будет наложен во время выполнения первой ротации. Если же первая ротация была реализована на другом противнике, тогда для наложения данного эффекта придется выполнить всю серию атак.

Эффекты в состоянии «Самоотверженность»:

  • Повышается мощь легких ударов, серий джебов и 5-го удара.
  • Повышается уровень защиты от прерывания, а входящий урон снижен на 80%.
  • За каждые 10 ед. Боевого духа импульс Лайтера повышается на 2% (потратив 100 ед., получим максимальное увеличение на 20%). Эффект длится всего 6 сек., но для реализации ротации этого достаточно.
  • Сопротивление ледяному и огненному урону врага понижается на 15% на 30 сек.
  • Завершающий удар накладывает на противника эффект «Разгром», который увеличивает время оглушения на 3 сек. Эффект не суммируется.
  • И самая вкусняшка! Дополнительная способность Лайтера Дух бойца позволяет получать всему отряду уровни эффекта «Боевой задор».

Эффект «Боевого задора» обсудим более детально. Когда Лайтер в состоянии «Самоотверженность» попадает по врагу базовой атакой на 5-м этапе, весь отряд получает 1 ур. эффекта (максимум – 20 ур.). Эффект длится 30 сек. Этого времени более чем достаточно, тем более повторные запуски и цепочки атак обновляют время действия без необходимости накапливать уровни. Каждый уровень эффекта повышает ледяной и огненный урон на 1,25%. Если импульс Лайтера выше 170 ед., то каждые 10 ед. сверх этого значения дополнительно усиливают эффект каждого уровня на 0,25%. Чтобы получить максимальное усиление в 75%, у Лайтера должно быть 270 импульса.

Ну и где я возьму столько импульса?!

  • Во-первых, стандартные способы – диски и амплификаторы. Посмотрите дополнительный эффект вашего амплификатора, например некоторые увеличивают импульс при трате энергии, значит используем Усиленную особую атаку перед основной ротацией.
  • Если потратить все 100 ед. Боевого духа, то импульс Лайтера увеличится на 20%. То есть для набора необходимых 270 ед. Импульса, нужно иметь хотя бы 225 ед. Импульса на момент последнего удара, так как более сильные усиления перекрывают слабые.

Вот и вся основная ротация. Копим 100 ед. Боевого духа, переключаемся на Лайтера, зажимаем базовую атаку, полностью тратим Боевой дух, переключаемся на другого персонажа.

Усиленная особая атака [навык] не входит в основную ротацию и применяется по ситуации. Если Лайтер носит Пароварку, тогда применяем атаку перед основной ротацией, когда Боевой дух на уровне 80-90 единиц. В остальных ситуациях применяем атаку в основном для получения Боевого духа и наложения оглушения. Выполняя атаку, нажмите на Усиленную особую атаку еще раз, чтобы выполнить дополнительный мощный удар. Также Усиленную особую атаку можно использовать, чтобы быстрее перейти к 4-му этапу базовой атаки для перехода в состояние «Самоотверженность», например когда вы не смогли задействовать помощь в атаке.

Примерная ротация с особой атакой:

  • [навык] Усиленная особая атака.
  • [навык] Усиленная особая атака (нажимаем, когда Лайтер находится в полете).
  • [] Базовая атака (4-го этапа) -> Базовая атака (5-го этапа)-> переход в состояние «Самоотверженность» .
  • [навык] Усиленная особая атака. (при необходимости, серию базовых атак это не прерывает, она начнется с 4-го этапа).
  • [навык] Усиленная особая атака.
  • [навык] Уклонение (при необходимости, серию базовых атак не прерывает).
  • [навык] Суперспособность используем, если противник не оглушен, таким образом мы вдарим под всеми усилениями, а бонус на Импульс позволит наложить большее кол-во оглушения.

Помощь в дополнительной атаке [навык] применяем как обычно для блокировки сильных ударов со вспышкой, также стоит отметить, что после помощи можно сразу перейти к основной ротации.

Уклонение [навык] хорошо оглушает противников, но, что самое главное, не прерывает серию базовых атак, поэтому используем во время ротации по ситуации. После идеального уклонения можно сразу перейти к основной ротации.

Суперспособность [навык] применяем по ситуации до оглушения противника, так как она накладывает много оглушения, и использовать ее только для нанесения урона не стоит.

Комментарии

Авторизируйтесь или зарегистрируйтесь на сайте, чтобы написать комментарий.
Комментарии отсутствуют